Computer-Games: Jagged Alliance-Back in Action

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Die Fortsetzung des Klassikers aus den 90ern
Was hat das Spiel mit der Klassiker-Reihe „Jagged Alliance“ zu tun? Ist damit der Schritt in die modernste Spielewelt geglückt? Wann kommt das Spiel auf den Markt? Ab welchem Alter wird es freigegeben werden? Ist es nur ein Glücks- und Zufallsspiel, oder ist auch Strategie gefragt? Ist der Ablauf wie bisher rundenbasiert?
Bei Jagged Alliance – Back in Action handelt es sich um eine Fortsetzung der bekannten Reihe aus den 90ern. Es ist moderner und in der neuen Spielegeneration angekommen. Ende Januar 2012 ist das verrückte Spiel zu haben. Die Altersbeschränkung steht zwar noch aus, aber wahrscheinlich wird es erst ab 18 zugelassen werden. Wer Erfolg haben möchte, muss gut im schnellen Denken sein, und Strategien aufbauen können. Eine gute Taktik ist Bedingung. Zumal das Spiel jetzt in Echtzeit abläuft und nicht mehr rundenbasiert funktioniert.

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eSport Wetten

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eSport wird von Jahr zu Jahr populärer. Längst ist das professionelle Computerspielen schon längst keine Subkultur mehr. eSport ist Salonfähig geworden. Millionen begeisterter Fans verfolgen spannende Turniere der Spiele LoL, Dota2, Counter-Strike Go oder Hearthstone (die populärsten eSport Spiele). Längst hat die Industrie den eSport als Interessanten Werbepartner entdeckt. Große Unternehmen wie Microsoft oder der Hardware Hersteller Logitec investieren Millionen in den neuen Markt. League of Legends wurde jüngst in den USA als Sportart anerkannt. Die Preisgelder der internationale Turniere bewegen sich im einstelligen Millionen Bereich. So verwundert es nicht, dass auch gruße Wettanbieter diesen Markt für sich entdeckt haben. Aktuell kann man auf sogar im eSport Wetten abschließen.

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Gamer Tastaturen

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Für ambitionierte Gamer kommt nur die richtige Hardware in Frage. Das Ziel besteht darin, dass der Spielspaß noch angenehmer gestaltet wird und dabei die Funktionalität nicht zu kurz kommt. Eine Gamer-Tastatur erleichtert den Umgang beim Zocken und der Nutzer kann sich besser auf das Spiel konzentrieren. Ergonomische und funktionelle Hardware, ist ein entscheidender Faktor für gelungenen Spielspaß.

Gamer-Tastatur und das Design

Die speziell angefertigten Tastaturen ,sollen nicht nur ausschließlich praktisch in der Handhabung sein. Das Auge isst bekanntlich mit, ein ansprechendes Design ist der erste Anhaltspunkt für den interessierten Kunden. Edle Aspekte oder schlichtes Design, farbenfrohe Elemente oder eine durchgängige Einheitsfarbe, die Vielfalt ist groß. Manche Tastaturen sind im Stil bekannter Games gehalten. Andere Gamer-Tastaturen sind äußerst hochwertig und überzeugen durch die Verarbeitung von kostspieligen Materialien. Die Auswahl auf dem Markt ist groß, alle Bereiche werden hervorragend abgedeckt.

Gamer-Tastatur und Ergonomie

Ein wichtiges Entscheidungskriterium vieler Spieler ,ist die Ergonomie. Vor allem Hardcore-Zocker spielen über viele Stunden und belasten ihre Handgelenke. Mit einer ergonomischen Form, die viele Gamer-Tastaturen ausmachen, werden die Gelenke geschont. Die Nutzer sind dankbar, der Spielspaß bleibt ungetrübt und ohne Schmerzen. Die Hersteller folgen dem Trend und achten verstärkt auf Gamer-Tastaturen, die bei längeren Spielsitzungen den Nutzer nicht zu stark belasten. Der Aspekt Ergonomie klingt nicht ganz so wichtig, jeder Gamer der einmal über schmerzende Handgelenke bzw. Handballen geklagt hat, weiß eine ergonomische Gamer-Tastatur zu schätzen.

Gamer-Tastatur und Funktionalität

Der eigentliche Hauptfaktor dieser speziellen Tastaturen, sind die funktionellen Eigenschaften. Die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten, ermöglichen dem Gamer eine individuelle Handhabung. Viele Gamer-Tastaturen besitzen weitere USB-Anschlüsse, weitere Hardware kann bequem angeschlossen werden. Die Wege sind kürzer, das Headset oder die Mouse kann auf kürzesten Wege mit der Tastatur verbunden werden. Zudem sind viele Funktionen, die sonst nur über das Desktop erreichbar sind, in die Gamer-Tastatur integriert. Zum Beispiel kann der Gamer die Lautstärke und andere Funktionen über die Gamer-Tastatur steuern. Diverse Befehle im Spiel und Hotkeys können auf spezielle Tasten, ähnlich wie bei einer Mehrtasten-Mouse, programmiert werden. Das Ziel einer Gamer-Tastatur ist es, den Spieler den Umgang zu erleichtern, damit die Konzentration beim Spiel bleibt.

Gamer-Tastaturen und das Fazit

Diese Tastaturen erfreuen sich einer steigenden Beliebtheit in der Gamer-Community. Sie sind einfach praktisch und erleichtern den Umgang ungemein. Allerhand nützliche Funktionen im Verbund mit ergonomischen und optischen Aspekten, zeichnen die Gamer-Tastaturen auf dem Markt aus. Viele Spieler geben gern etwas mehr Geld aus, damit sie in den Genuss einer solchen Tastatur kommen und ungetrübten Spielspaß genießen können. Die Technik entwickelt sich ständig weiter, vor 10 Jahren waren Gamer-Tastaturen eher die Seltenheit auf deutschen Schreibtischen. Es bleibt abzuwarten, welche innovativen Entwicklungen ,die Hersteller in den nächsten Generationen von Gamer-Tastaturen auf den Markt bringen.

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Laptop – praktischer Begleiter

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Wer viel am PC arbeitet, sollte in Erwägung ziehen sich einen Laptop oder ein Notebook anzuschaffen, da diese die Arbeit um einiges erleichtern. Mit den kleinen tragbaren Computern kann der Arbeitsplatz frei bestimmt werden.

Laptop – tragbare Alternative

Notebooks und Laptops werden immer beliebter. Ein großer Vorteil ist natürlich, dass sie sehr platzsparend sind, da man sowohl Laptop als auch Notebook einfach zuklappen und in den Schrank stellen kann. Dadurch, dass sie viel kleiner und handlicher als Desktop-Computer sind, vereinfachen sie die zu erledigende Arbeit. Nicht nur das Kabel-Wirrwarr von Tastatur, Maus und Bildschirm entfällt – man kann komplett ohne Kabel arbeiten, da die Akkus guter Laptops bis zu 3 Stunden Laufzeit haben. Ebenso ist der Nutzer nicht mehr im Büro festgebunden, sondern kann praktisch überall arbeiten, zum Beispiel im Garten, im Café, im Zug, in der Schule oder Universität und sogar im Urlaub. Da viele Einrichtungen und Gaststätten einen WLAN Anschluss anbieten, kann mit dem Laptop fast überall problemlos im Internet gesurft und gearbeitet werden.

Vorteile und Vielseitigkeit

Doch nicht nur die Flexibilität und Mobilität sind große Vorteile vom Notebook: Die kleinen Computer sind viel leiser als Desktop-PCs und haben darüber hinaus eine Menge Extras, oft zum Beispiel die Bluetooth Übertragungstechnik, mit welcher man Daten von Handy und Kamera auf den PC übertragen kann, zu bieten. Dazu kommt noch, dass keine Maus mehr benötigt wird, da diese durch das Touchpad auf der Tastatur ersetzt wird. Wer dennoch eine „richtige“ Maus benutzen möchte, kann diese bequem per USB-Kabel anschließen. Da beim Notebook üblicherweise TFT-Bildschirme verwendet werden, ist das Bild sehr deutlich und kontrastreich, da die flüssigen Kristalle im Innern des Bildschirms dafür sorgen, dass das Bild nicht Stück für Stück, sondern gleichzeitig aufgebaut wird. Dieser Vorteil ermöglicht – unabhängig von der Sonneneinstrahlung auf den Bildschirm – ein scharfes, klares und detailliertes Bild bei hoher Auflösung.

Notebook – praktischer Begleiter

Im Vergleich zum Desktop PC sind Laptop und Notebook heutzutage kaum noch teurer. Der Preis schwankt von Firma zu Firma und hängt viel von der Qualität der Bildschirme sowie von der Ausrüstung ab. Wer auf seinem Laptop nicht nur Arbeiten wie das Anfertigen von Textdokumenten und Tabellen oder das Erstellen von Grafiken erledigen, sondern auch Computergames spielen möchte, sollte beim Kauf zusätzlich auf eine gute Grafikkarte und ein angemessenes Soundsystem achten.

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Browser Games

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Browser Games und ihre Bedeutung

Nicht nur für junge Menschen ist surfen und spielen im Internet nicht nur ein kurzfristiger Trend, sondern stellt einen recht großen Anteil der Freizeitgestaltung dar. Dabei gelten besonders Browser Games als recht angesagt und faszinieren ihre Nutzer immer wieder von neuen. Wobei gerade Browser Games ihre Besonderheit im Internet alle ehre machen. Denn für diese Spiele müssen keine Installationen am eigenen Rechner statt finden. Eine gute Internetverbindung und eine Anmeldung zum Browser Spiel genügen, und der Spaß kann beginnen.

Gleichzeitig können sich an diesen Spielen tausende Mitspieler beteiligen und ihren Spaß teilen. Weltweit spielen die User, lernen sich kennen und schaffen ganze Welten virtuell zu ihrem Vergnügen. Diese Art der Browser Games nennt man auch serverseitige Browserspiele. Die Internetspiele mit einer Installation auf dem heimischen oder einem andren Rechner nennt man clientseitige Browserspiele. Man kann diese Spiele rund um die Uhr unabhängig weiterer Bedingungen spielen, und jedem User ist es selbst überlassen, wie viel Zeit er dabei investiert.

Das Onlinespiel und seine Grundlagen

Für eines der weit verbreiteten Browser Games ist lediglich eine einmalige Anmeldung notwendig. Danach kann es sofort mit seinem individuellem Spiele Spaß losgehen. Diverse Angebote sind in der Grundausführung kostenlos. Bei den meisten Anbietern kann man sogenannte Items individuell käuflich dazu erwerben. Sie ermöglichen es, seinen Zielen schneller erreichen zu können. Wer jedoch bei seiner kostenlosen Variante bleiben möchte, kann dem auch ohne Sorgen nachgehen, denn der Spaß am Spiel bleibt unberührt.

Damit die User sich über Tipps und Tricks austauschen können, beinhalten viele Online Games auch sogenannte Community. Hier kann der User sich über Foren oder Chat ständig austauschen, und sich auf den aktuellen Stand bringen, sowie andere User über bestimmte Funktionen näher zu informieren. In einigen Spielen kann man sich zu Gruppen zusammenschließen.

Technisches Wissen

Nicht jeder muss sich mit der Technik auskennen, hier aber ein paar technische Informationen. Die Spielvielfalt begann im Jahre 1995 mit der Entwicklung des ersten Games dieser Art. Nicht nur die technische Ausführung entwickelte sich stetig, auch die Anzahl der Spieler ist stetig Online steigend. Definitiv im Trend liegen Strategie- aber auch Action- und Rennspiele.

Es gibt im hauptsächlich zwei Plattformen auf denen Online Spiele aufbauen. Beide Varianten geben die Plattform für anspruchsvolle Spiele. Sie haben ausgeprägte Grafikeffekte und können bildliche Szenarien extrem realistisch darstellen.
Bei den weniger anspruchsvollen Online Games hat man auch die Möglichkeit, diese über internetfähige Handys mobil zu spielen.

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Computerspiele schaden Kinderhirnen

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Computerspiele von Kindern und Jugendlichen erscheinen Erwachsenen oft sehr problematisch. Zudem spielen soziale Faktoren eine tragende Rolle in der Intelligenzentwicklung des Kindes. All das bietet der Computer nicht.
Kinder und Jugendliche nutzen täglich das Internet, sie sehen immer länger fern und vertiefen sich in Computerspiele. Computerspiele produzieren eine gewaltanfällige Generation von Kindern, und zwar nicht nur wegen ihrer „Ansteckenden“ Inhalte, sondern allein schon wegen ihrer technisch bedingten Wirkung auf das kindliche Gehirn: Sie stören genau die Entwicklung der Gehirnregion, die für die Verhaltenskontrolle wichtig ist. Auswirkungen von Computerspielen es ist psychische und soziale Schäden, Gefahren, Probleme Hausaufgabe, etc.

Es ist auch ein soziologisches Problem. Die vielen Stunden vor dem Bildschirm führen zur Vereinsamung. Immer mehr Menschen ziehen sich in die virtuelle Fantasiewelt zurück, lernen per Knopfdruck scheinbar viel zu bewegen, bleiben aber in der realen Welt wirkungslos und genügen den Anforderungen des Lebens nicht mehr. So gibt es inzwischen immer mehr Jugendliche, die 30 – 40 Stunden pro Woche Computer spielen. Das führt zur Computersucht, welche in schweren Fällen nur durch kalten Entzug in einer Klinik behandelt werden kann. Es gibt schon Kliniken, die auf Computerspielsucht spezialisiert sind. Manfred Spitzer appelliert heftig an die Konsumenten und Produzenten, umzudenken und nicht zu übersehen, dass TV, Internet und Computer dumm, dick und gewalttätig machen!“

Gerade bei jüngeren Spielern reagieren vor allem die Eltern nur wenig begeistert. Ihre größte Sorge gilt dabei der Intensität, mit der die Sprösslinge mitunter ihr Hobby betreiben. In Österreich und Deutschland verzeichnen kirchliche und öffentliche Beratungsstellen zunehmend Hilferufe verzweifelter Mütter. Betroffen sind vor allem die Burschen ab 14. Dabei ähneln sich die Geschichten immer. Die Jungs sitzen nur noch vor dem PC, vernachlässigen alle anderen Hobbys, schwänzen die Schule und schaffen das Klassenziel nicht. Nach Studien der Berliner Charité sind rund zehn Prozent aller aktiven Spieler sogar als „Süchtig“ einzustufen. Ausschlaggebendes Kriterium ist hier allerdings nicht der zeitliche Einsatz, sondern der Kontrollverlust. Mutiert nämlich das Computerspiel zum Lebensmittelpunkt, dem alles andere untergeordnet wird, hilft oft nur noch professionelle Hilfe.

Angeblich sollen Computerspiele das komplexe Denken des Kindes fördern, wenn sie pädagogisch aufbereitet sind. In Wirklichkeit fördern sie aber mit der Kombination von schrillen Tönen und einseitigen linkshemisphärischen Aufgabenstellungen die Bereitschaft zu aggressivem Handeln. Nach Meinung von Fachleuten produzieren Computerspiele eine Generation von Kindern, die für Gewalt ungleich anfälliger sind als ihre Eltern. Die Inhalte der Software sind dabei nur die eine Seite der Medaille. Als weitaus schlimmer erweist sich die digitale Arbeitsweise des Computers mit seinem negativen Einfluss durch Aufhebung der Verhaltenskontrolle im kindlichen Gehirn. Die Neigung zu unkontrolliertem Verhalten ist demnach nicht darauf zurückzuführen, dass Kinder gewissermaßen die Gewalt absorbieren, die in den Computerspielen steckt, wie man bisher annahm, sondern auf den Schaden, den das sich entwickelnde Gehirn durch die Arbeitsweise des Computers erleidet.

Interessant dass Computerfirmen und Anwender preisen die Fähigkeit zu komplexem Denken, die durch Computerspiele angeblich entwickelt wird. In Wirklichkeit verbreiten sie unter diesem Deckmantel die so populär gewordenen aggressiven Gewaltspiele. Tracy McVeigh vom englischen Observer veröffentlichte bereits 2001 eine beunruhigende Studie über den Zusammenhang zwischen Com puterspielen, Gehirnentwicklung und Aggression, die seither nichts von ihrer Bedrohlichkeit verloren hat.

Computerspiele und Körperliche Gesundheit
Als erstes die physischen Schäden: Computerspiele können vor allem bei Kindern zu extremen Sehstörungen führen. Auch die Augen bzw. die Sehnerven werden durch das für die Augen kaum sichtbare Flimmern am Bildschirm erheblich gereizt und durch stundenlanges Spielen solange beschädigt bis das Sehvermögen immer mehr geschwächt wird. Auch Kopfschmerzen sind nachfolgen von Flimmern und starker Konzentration auf den Bildschirm. Durch langes Sitzen und seltene Bewegung kann es auch, vor allem bei Kindern, zu argen Gewichtsproblemen führen. Sie sitzen stundenlang am PC, essen Süssigkeiten u.ä. und bewegen sich nur im äussersten Fall.

Wichtige Gründe für die Problematik der Computerspiele sind unter anderem die Sozialen Nachfolgen. Computerspiele produzieren eine verblödete Generation von Kindern, die für Gewalt ungleich anfälliger sind als ihre Eltern. Die Neigung zu unkontrolliertem Verhalten ist nicht darauf zurückzuführen, dass Kinder die Gewalt, die in den Computerspielen steckt, gewissermaßen absor bieren, wie man bisher annahm, sondern auf den Schaden, den das sich entwickelnde Gehirn erleidet. Durch tägliches stundenlanges Spielen wird der Familien und Freundeskreis immer mehr vernachlässigt. So kommt es dass sich Freunde und Spielkameraden sich immer mehr von der Person abwenden.

Das führt dazu das sich die Kinder immer mehr vereinsamen und von der Aussenenwelt isolieren und auch die schulischen Leistungen dadurch erheblich nachlassen. Vor allem brutale Schiessspiele können im Ernstfall zu Aggressivitäts- und Gewaltsteigerungen führen. Durch solche Spiele kann es leicht zur Emotionslosigkeit kommen, da es in Gewaltspielen nicht darauf ankommt nachzudenken oder mitzufühlen, sondern Figuren zu ermorden, zu quälen und sich immer weitere brutale Tötungsdelikte auszudenken.

Psychologie Killerspiele schaden
Potsdamer Psychologinnen haben mehrere Studien durchgeführt. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen intensivem Gewaltspiel am Computer und Aggression. Nach dem Amoklauf in einer Realschule in Emsdetten kam sie schnell, die meist nicht sachlich begründete Forderung: Verbietet die Ballerspiele. Jeder scheint berufen zu sein, etwas dazu zu sagen. Lehrer und Psychologen, die noch nie ein solches Spiel gesehen haben, behaupten, Killerspiele seien schuld an der zunehmenden Gewalt von Jugendlichen. Umgekehrt behaupten Spieler, die selbst nicht gewalttätig geworden sind aus ihrer Erfahrung heraus, dass die „Gamer“ freundliche und gesellige Menschen seien, dass es vor allem um strategische Herauforderungen ginge. Wenn einer durchdreht, müsse es andere Ursachen haben. Zu Recht verweisen Medienwissenschaftler darauf, dass man die Augen vor den sozialen Ursachen von Gewalt verschließt, wenn man nur auf die Gewaltspiele schaut. Potsdamer Psychologen haben losgelöst davon diverse Studien zum Thema Computerspiele und Gewaltbereitschaft durchgeführt und analysiert. Und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass es doch einen Unterschied macht: Sowohl aggressives Verhalten, aggressive Gedanken und Gefühle werden bei Nutzern gewalttätiger Spiele begünstigt. Ähnliche Ergebnisse ergaben amerikanische Studien.

Zum beispiel die Psychologinnen Barbara Krahé und Ingrid Möller fast 5000 Menschen befragt und beobachtet. Die Methoden reichten von einer groß angelegten Online-Befragung von jugendlichen und erwachsenen Nutzern über Interviews mit Vielspielern bis hin zu schriftlichen Befragungen von Schülern der 7. und 8. Klasse, die entweder nur einmal durchgeführt oder drei Mal innerhalb von 2 ½ Jahre wiederholt wurden. Außerdem ließ man Menschen im Labor spielen. Eine Gruppe spielte gewalttätige, die andere gewaltfreie Spiele. Nachher verglichen die Psychologen, wie schnell aggressive Gedanken abgerufen wurden und wie stark gewalttätige Gefühle vorhanden waren.

Kinder in den USA haben, wenn sie in die Schule kommen, im Schnitt schon 100’000 Gewalttaten und 8’000 Morde im Fernsehen gesehen, und wenn Kinder Videogames spielen, vervielfacht sich diese Zahl. Es besteht eindeutig eine Nachahmungsgefahr, da man Verhalten aufgrund der Erfahrung produziert. Unser Hirn kann gar nicht anders, als das als Muster abzuspeichern, was es oft sieht. Es gibt Experimente, in denen Kinder einen Film zu sehen bekommen, in dem andere Kinder gewalttätig mit Puppen spielen. Nachher lässt man die Kinder in einem Raum mit den gleichen Puppen spielen. Es zeigt sich, dass diese Kinder signifikant aggressiver spielen als Kinder, die keinen Film gesehen haben. Wer Gewalt sieht, wird gewalttätig. Und Gewalt schadet insbesondere jungen Kindern, da sie noch nicht zwischen Realität und Phantasie unterscheiden können. Die Entwickler solcher Spiele wissen, was sie tun und wozu diese Spiele führen können.

Zum beispiel Spiele wie „Dungeons and Dragons“ oder „Magie: Die Zusammenkunft“ sind dagegen von böser Natur und verursachen Schäden an den Seelen unserer Kinder. In D&D entwickeln die Spieler imaginäre Charaktere und werden tief in die Fantasiewelt des Spiels hineingezogen. Manche Teenager haben sich selbst so stark mit diesen Charakteren identifiziert, daß sie Selbstmord begingen, als diese Charaktere starben.

Was D&D in den 80ern war, ist Magic: The Gathering in den 90ern. Es ist ein Rollenspiel ähnlich wie D&D und ist im ganzen Land bei Menschen jeglichen Alters zu einem Kult geworden. Eine der magischen Karten in diesem Spiel heißt „Seelentausch“ und zeigt Geister, die aus den Gräbern auffahren. Wie alle anderen Karten in diesem gespenstischen Spiel, hält es eine morbide Anweisung bereit: „Opfere ein weißhäutiges Geschöpf.“

Pokemon, Star Wars, Furby, Teletubbies und Beast Wars stellen Figuren dar, die aus Kinderprogrammen und -filmen entwickelt wurden. Einige dieser Figuren können gewalttätiges Verhalten fördern. Kinder können regelrecht besessen von ihnen werden. Sie mögen Geld ausgeben wollen, um all die verschiedenen Figuren zu sammeln, was zu Habgier und Suchtverhalten führen kann.

Die Game-Industrie generiert inzwischen mehr Umsatz als Hollywood. Der weltweite Jahresumsatz erreicht Rekordmarken von 30 Milliarden Dollar und mehr. Von diesem Kuchen wollen natürlich auch hierzulande Firmen ein Stück abhaben und programmieren hochkomplexe Spiele. Die wirklichen Computerfreaks treffen sich dann auf „LAN-Partys“, wo sich meist gleich mehrere tausend Gamer versammeln. Ähnlich wie bei Fußball- oder Schachturnieren, werden die spannendsten Spiele auf Leinwand übertragen und professionell kommentiert.

Das Kind Hirnentwicklung und Aggressionen
Werfen wir einen Blick auf die Hirnentwicklung, da unser Hirn ganz entscheidend an Verhalten beteiligt ist. Wenn ein Kind auf die Welt kommt, ist sein Hirn noch nicht voll entwickelt. Die Strukturen sind alle gut angelegt und zur Förderung bereit. Es hat bereits die volle Anzahl Nervenzellen, hingegen bestehen erst wenige Nervenverbindungen. Die Verbindungen müssen zuerst entstehen, indem das Baby Erfahrungen mit der Welt macht. Jeder Input von außen gelangt über die Sinnesorgane und die Nervenbahnen ins Hirn und wird da über viele Nervenzellen umgeschaltet, bis er ins richtige Zentrum des Hirns gelangt, wo die Information aufgenommen, verarbeitet und je nachdem weitergeleitet oder mit einer Antwort zurückgeschickt wird.

Was es immer wieder sieht, hört, spürt, greift und tut, prägt sich wie von selber ein. Wenn das Kind dann Verhalten produziert, greift es auf die gelernten Regeln und Muster zurück. Die Erfahrungen der Kinder geschehen heute oft über den Bildschirm und Lautsprecher. Die TV-Welt ist ein flacher Bildschirm, dessen Inhalt arm ist verglichen mit der Wirklichkeit: sie schmeckt nicht, riecht nicht, lässt sich nicht anfassen und ist zweidimensional.

Der Zürcher Neurowissenschafter Professor Jäncke schreibt, dass es für ein Kind schwierig sei, sich einem Computerspiel oder Film zu entziehen. Kinder seien von ihrer Hirnentwicklung her noch nicht in der Lage, sich selbst effektiv zu disziplinieren. Er spricht das Frontalhirn an, in welchem die Funktionen Planung, Organisation, Steuerung, Motivation und Antrieb verarbeitet werden. Diese Hirnstruktur ist die letzte, die reift und deren Entwicklung erst im jungen Erwachsenenalter abgeschlossen ist.

Die Bildschirmmedien sind so gemacht, dass sie der Neugier der Kinder und ihrem Drang nach Abwechslung sehr entsprechen es „nimmt ihnen richtiggehend den Ärmel“ hinein. Spitzer spricht davon, dass die Bildschirmmedien Süßigkeiten fürs Gehirn sind – mit einer großen Verlockung und den ungesunden Folgen. Zudem ist das Sitzen vor der Kiste sehr bequem, viele andere Tätigkeiten brauchen Überwindung und persönlichen Einsatz. Auf der Elternseite sieht es ähnlich aus: Kinder vor dem TV erleichtern das Leben, es braucht keine Vorbereitung, keine Aufsicht, sie bringen keinen Schmutz herein und die Reklamationen der Nachbarn bleiben aus. Zudem wollen viele Eltern selber TV schauen. Der Kinderpsychiater Paulino Castells schreibt: „Ob es uns gefällt oder nicht, das Fernsehen ist das wichtigste Werkzeug für kulturelle und soziale Veränderungen, wichtiger als die Schule, und es tendiert dazu, sogar den Einfluss der Familie zu übertreffen.“ Der Fernseher ist zu einem Miterzieher geworden, dessen Meinungsbildung man sich nicht entziehen kann. Das Problem ist unser Hirn, es lernt sofort alles, und zwar durch die Wiederholung. Jedes Anschauen von Untugend, schlechtem Verhalten oder Aggressionen speichert sich als Muster ab.

Prof. Ryuta Kawashima von der Tohoku Universität in Japan, Experte auf dem Gebiet der Gehirnkartographie, hat mit seinem Team unter Einsatz neuester Technologien die Gehirnaktivität einiger hun dert Nintendo spielender Teenager untersucht sowie die Gehirnakti vität einer Kontrollgruppe, die einfache, gleichförmige arithmetische Aufgaben zu lösen hatte. Zu ihrer großen Überraschung zeigte sich, dass durch das Computerspiel lediglich Computerspiele schaden Kinder-Hirnen „Computerspiele produzieren eine gewaltanfällige Generation von Kindern“ und zwar nicht nur wegen ihrer „ansteckenden“ Inhalte, sondern allein schon wegen ihrer technisch bedingten Wirkung auf das kindliche Gehirn: Sie stören genau die Entwicklung der Gehirnregion, die für die Verhaltenskontrolle wichtig ist. die für Sehen und Motorik verantwortlichen Gehirnareale aktiviert wurden, während die durch Arithmetik stimulierten Gehirne Aktivität in beiden Gehirnhälften des Frontallappens aufwiesen dem Bereich, der hauptsächlich mit Lernen, Gedächtnis und Emotion in Verbindung steht.

Durch langes und ständiges spielen kann es auch bei Kindern und Jugendlichen schon zur Spielsucht kommen. Sie sind für die Normalität nicht mehr aufnahmefähig, da es durch die von Computerspielen nachwirkende Vereinsamung zur Gleichgültigkeit an der Aussenwelt führt. So flüchten sie in manchen Fällen in eine Traumwelt. Auch kommt es oft zu Konzentrationsstörungen, weil die betroffenen Personen sich nicht mehr auf den Alltag beziehen können sondern Tag und Nacht an dass Spielen denken. All diese Nachfolgen zeigen verständlich, warum es Computerspiele für Eltern oft problematisch erscheinen. Zwar kommt es nicht immer zu solchen argen Fällen, aber wenn es so kommt, merken es Eltern erst, wenn es meist schon zu spät ist. Ich persönlich finde, dass die Eltern oft mit Schuld daran tragen, wenn Kinder und Jugendliche Schäden in solchem Maße davon tragen. Sie lassen ihre Kinder Spiele kaufen ohne überhaupt zu wissen was für Spiele ihre Kinder spielen oder ohne sie sich anzugucken. Sie verbringen oft zu wenig Zeit mit ihren Kindern, so dass die sich mit Spielen versuchen selbst zu beschäftigen. Eltern sollten einfach mehr Zeit mit ihren Kindern verbringen, sich die Spiele vorher ansehen oder eine gewisse Zeit neben die Kinder setzen um darauf zu achten dass die Kinder nicht allzu lange vor dem Computer sitzen.

Auch es der Problem Ermüdung der Augen. Zum beispiel in Deutschland tragen etwa 1,6 Millionen Kinder und Jugendliche eine Brille. Nach Ansicht von Experten wird diese Zahl in Zukunft ansteigen. Ein direkter Zusammenhang mit der Zeit, die am Computer verbracht wird und einer möglichen Sehschwäche ist umstritten. Bisher wurde angenommen, dass dauerhaftes Spielen an flimmernden Bildschirmen oder das SMS-Schreiben keine Auswirkungen auf das Sehen hätte. Peter Frankenstein vom Deutschen Industrieverband für optische und medizinische Technologien meint allerdings, dass sich die Wissenschaftler „mittlerweile unsicher“ seien. An genauen Erkenntnissen werde aktuell noch geforscht. Zumindest ist eine Ermüdung der Augen ab zwei Stunden täglichen Spielens bestätigt. Bei längerer Nutzung sind Augenbeschwerden zu befürchten.

Die Familie ist die Grundlage unserer Gesellschaft

Oft bemerken die Eltern gar nicht, wie sehr ihre Kinder beeinflußt werden, da sie ja selbst so beschäftigt sind mit all der Arbeit, die sie tun „Müssen“. Es entstand eine jugendliche Subkultur, die einen neuen Markt für das wachsende Unterhaltungsgeschäft schuf. Wenn das Kind heranwächst, wird die Schule oft zu einem Ort, wo Schwierigkeiten auftauchen. Viele Kinder werden von anderen Schülern provoziert und verführt. Die üblichen Standardfragen sind zum Beispiel: „Wer hat schon den neuesten Film gesehen?“ oder „Wer kennt schon die neueste Spielerei oder Verrücktheit in der Szene?“ (z.B. Zigarettenrauchen oder Biertrinken). Natürlich mußt du in regelmäßigem Kontakt mit den Lehrern sein, die dein Kind vielleicht öfter sehen als du. Sie sollten dich informieren, wenn Dinge offensichtlich falsch laufen. Denke daran, daß viele Lehrer der heutigen Generation nicht für Moral gemäß dem Wort Gottes einstehen. Sie würden daher nicht erwägen, dich über etwas zu informieren, von dem nur du weißt, daß es falsch ist und kontrolliert werden müßte. Das Internet wird immer mehr zum öffentlichen Pranger. Pädophilie im Netz, ist leider auch öffentlich geworden.

Häufiges Computerspielen schaden dem Gleichgewicht

Kinder, die viel Zeit vor dem Fernseher oder Computer verbringen, haben besonders ausgeprägte Haltungsschwächen. Grund ist eine gestörte Wahrnehmung der Kinder für ihren eigenen Körper. Das haben jetzt Orthopäden, Neurologen, Humanbiologen, Sportwissenschaftler und Physiotherapeuten im Rahmen einer Teilstudie der Aktion Kid-Check der Universität des Saarlandes mit einer eigens entwickelten Messmethode erstmals nachgewiesen.
Für die Steuerung unserer Körperhaltung und -bewegung sind mehrere Sinnessysteme zuständig. Neben den Augen (visuelles System) sind dies Sinneszellen in den Fußsohlen, in Haut, Muskeln, Sehnen und Gelenken und schließlich das Gleichgewichtsorgan im Ohr.

Häufiges Fernsehen und Computerspielen führen offenbar dazu, dass das visuelle System besonders beansprucht und trainiert wird und dadurch bei der Steuerung der Haltung und Bewegung des Körpers eine dominierende Rolle übernimmt. Die anderen Sinneswahrnehmungen zur Körpersteuerung werden bei langem Sitzen vor dem Bildschirm hingegen nicht ausreichend genutzt und geschult. Den betroffenen Kindern fällt es daher mit geschlossenen Augen im Stehen schwer, das Gleichgewicht zu halten und richtig still zu stehen. Bei der Aktion Kid-Check untersuchen Ärzte und Wissenschaftler seit 1999 Kinder und Jugendliche auf Haltungsschwächen und -schäden wie Rundrücken, Hohlkreuz, hängende Schultern und O-Beine. Ziel ist es, schlechte Körperhaltung zu erkennen, die Ursachen zu erforschen und die Haltung durch Training zu verbessern.

Der ärztliche Leiter der Aktion, Prof. Dr. med. Eduard Schmitt von der Orthopädischen Klinik der Universitätsklinik Homburg, verweist auf die Bedeutung dieser Ergebnisse für die Gesundheit der Kinder und Jugendlichen: „Erst wenn wir genau verstehen, wie Haltungsschäden entstehen, können wir gezielt dagegen vorgehen. Im Rahmen der Aktion wurden bereits mehrere hundert Kinder untersucht.“ Zum wiederholten Mal erarbeiteten die Saarbrücker Experten für eine Gruppe von Jugendlichen, die beim Kid-Check durch ihre schlechte Haltung aufgefallen waren, ein maßgeschneidertes Trainingsprogramm. 15 Jugendliche im Alter von 14 bis 16 Jahren absolvierten ein halbes Jahr lang Übungen für Gleichgewicht und Koordination. Außerdem wurden Kraft und Beweglichkeit trainiert. Im Vergleich zu einer inaktiven Kontrollgruppe zeigten alle Jugendlichen der Trainingsgruppe nach Abschluss der Studie eine deutlich verbesserte Körperhaltung.

Auch die Bedeutung des Projektes unterstrich auch Universitätspräsident Prof. Dr. Volker Linneweber: „Hinter der Aktion Kid-Check steckt die Idee, schon im Kindesalter Haltungsschwächen und -schäden vorzubeugen. Die Universität des Saarlandes hat die Aktion zusammen mit der Saarbrücker Zeitung ins Leben gerufen, weil sie auch einen Beitrag zur Gesundheit der Studenten und Erwachsenen von morgen leisten möchte. Die Wissenschaftler der Klinik für Orthopädie, des Sportwissenschaftlichen Instituts, des Instituts für Sport und Präventivmedizin sowie der Klinik für Neurologie stellen ihre Forschungen in den Dienst einer wichtigen Sache.“

Auch TV-Medien schaden den Kindern. Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen hat eine Studie „Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen“ realisieren lassen. Die Befragung von insgesamt 19 830 Schülern zeigt, dass die häufige Nutzung von Filmen und Computerspielen deutlich zu einem Nachlassen der schulischen Leistungen beiträgt. Zudem steigt die Gewaltbereitschaft der Kinder. In Niedersachsen soll nun eine Aufklärungsaktion gegen die exzessive Mediennutzung starten.

Zum beispiel Medial vermittelte Gewalt kann jedoch agressives Verhalten fördern und verstärken, wenn die Kinder und Jugendlichen selbst Gewalt erfahren haben, z.B. Mißhandlung, Mord, etc. oder wenn sich niemand um sie kümmert, die Kinder und Jugendlichen sozial isoliert sind. Ein Kind, das den halben Tag allein vor dem Fernseher oder vor dem Computer sitzt und sich aggressiven Inhalten aussetzt, ist in der Tat gefährdet. Das Problem liegt jedoch hauptsächlich in der Isolation. Hier muß auch interveniert werden (von Eltern, von Pädagog/innen). Durch das Verbot von Filmen und Spielen mit aggressiven Inhalten sind die sozialen Probleme nicht aus der Welt geschafft.

In den USA haben schon ein Viertel der Vorschulkinder einen eigenen Fernseher im Kinderzimmer und bei den Adoleszenten sind es mehr als die Hälfte. Die KIM-Studie 2006 über Kinder und Medien berichtet, dass das Fernsehen nach wie vor die liebste Freizeitbeschäftigung ist. Es sei das Medium, wofür Kinder die größte emotionale Bindung empfinden, und worauf sie am wenigsten verzichten können. Dazu gekommen sind ab den 80er Jahren der Computer und ab den 90er Jahren das Internet. Es ist eindeutig, dass männliche Jugendliche stärker betroffen sind.
Nach einer Studie der Hamburger Jugendmarktforschung tfactory spielt die Hälfte der 11-18 jährigen Jungen zwei Stunden pro Tag am Computer. Viele Jugendliche unterliegen dem Sog der Bildschirmmedien. Man kann ganz klar sagen, dass der Bildschirm zum Input Nummer Eins geworden ist. Insgesamt sind nicht nur die Kinder dafür verantwortlich dafür dass sie Schäden bekommen, sondern die Eltern sollten einmal nachdenken ob sie ihrem Kind ein abwechslungsreiches Leben bieten.

Information für Eltern
Professor Christian Pfeiffer ist Direktor des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen, das das Freizeitverhalten Jugendlicher erforscht. Der Wissenschaftler Christian Pfeiffer zu den Gefahren übermäßigen Medienkonsums.

Computerspiele scheinen auf Pubertierende besonders anziehend zu wirken. Sollten Eltern den Medienkonsum ihrer Kinder dann noch reglementieren? Oder brauchen Zwölf- bis 15-Jährige Freiräume, gerade auch vor dem Bildschirm?

Christian Pfeiffer: Eltern sollten hier vier gesicherte Forschungserkenntnisse beachten. Erstens: Die Verfügbarkeit über eigene Bildschirmgeräte erhöht den Medienkonsum an Schultagen je nach Alter um ein bis zwei Stunden, am Wochenende um zwei bis drei Stunden. Ferner vergrößert sie die Wahrscheinlichkeit, dass verbotene Inhalte konsumiert werden, bei Filmen um das Doppelte, bei Computerspielen um das Fünffache. Zweitens gilt: Je mehr Zeit Kinder und Jugendliche mit Medienkonsum verbringen und je brutaler die Inhalte sind, umso schlechter fallen die Schulnoten aus. Drittens ist zu beachten, dass die mit hohem Medienkonsum verbundene Bewegungsarmut das Risiko der Fettleibigkeit deutlich erhöht. Und viertens geraten inzwischen acht Prozent der Jungen in suchtartiges Spielen oder sind zumindest in diesem Sinne massiv gefährdet. Deswegen lautet mein Ratschlag: keine Bildschirmgeräte im Kinderzimmer.

Birgt das Internet besondere Gefahren?

Pfeiffer: Ja, dazu zwei Beispiele: Pädophile Männer geben sich in Chatrooms gerne als 13-oder 14-Jährige aus, um sich getarnt als Gleichaltrige mit Mädchen und Jungen über Sex austauschen zu können und vielleicht sogar ein persönliches Treffen zu ermöglichen. Ferner kann man mit zwei bis drei Mausklicks in brutal-sadistischen Pornofilmen landen oder in Animationsfilmen für ausufernde Alkoholexzesse von Kindern und Jugendlichen.

Sind nur Jungen gefährdet, sich in virtuellen Welten zu verlieren?

Pfeiffer: Die Hauptursache für die wachsende Diskrepanz bei Schulleistungen von Jungen und Mädchen – Schulabbrecher 64 zu 36 Prozent, Abitur 43 zu 57 Prozent – liegt im zeitlich und inhaltlich problematischen Medienkonsum der Jungen. Bei der Computerspielabhängigkeit dominieren sie gegenüber den Mädchen sogar im Verhältnis von zehn zu eins.

Was raten Sie Eltern, die über den Medienkonsum ihrer Kinder ernsthaft in Sorge sind?
Pfeiffer: Für alle Eltern gilt der Rat, dass sie für die Freizeit ihrer Kinder eine Devise befolgen: Lust auf Leben wecken – am besten durch Sport, Musik und andere sinnvolle Aktivitäten, die man gemeinsam mit anderen Kindern ausüben kann. Dabei brauchen sie freilich die Unterstützung der Schulen, die mit Ganztagsangeboten an den Nachmittagen ebenfalls dieses Motto realisieren sollten.

Tipps für Erziehende: Film Fernsehen und den Computer

Was ist zu tun: Kinder müssen behutsam in die Welt der Computer eingeführt werden. Erwachsene sollten immer als Mentoren und Vermittler verfügbar sein. Die einzige Möglichkeit, die negativen Auswirkungen der Bildschirmmedien in den Griff zu bekommen, ist die Dosis drastisch zu reduzieren und den verbleibenden Konsum mit möglichst hochstehenden Inhalten zu füllen. Bis zur Einschulung sind Computer als pädagogische Stütze wenn dann nur dosiert einzusetzen. Auch der Aufenthalt in der freien Natur ist für die ganzheitlich gesunde Entwicklung des Kindes unerlässlich. Wenn der Medienkonsum sehr exzessiv geworden ist, dann helfen oft nur radikale Maßnahmen. Raus mit den Geräten aus dem Kinderzimmer und möglicherweise eine Therapie wegen Computerspielabhängigkeit. Im Internet können sie dazu unter dem Stichwort „Computerspielsucht“ Informationen finden.

Die beste Möglichkeit, unsere Kinder von bösen Spielen oder Sendungen fernzuhalten, ist, ihnen andere interessante Aktivitäten zur Freizeitgestaltung zu geben (zum Beispiel Sport, das Erlernen eines Musikinstruments, der Beitritt in eine Pfadfinder-, Girl-Guides- oder andere Jugendgruppe). Kinder müssen in der Lage sein, ohne Fernsehen, Gameboys oder Computer ihre Zeit auszufüllen und zu spielen. In vielen modernen Familien ist es die “Norm”, die Kinder unbeaufsichtigt vor den Fernseher zu setzen, um Frieden zu haben.

Dr. Paul Fink von der Thomas-Jefferson-University in Philadelphia studierte Sehgewohnheiten von Kindern und kam zum Schluß, daß „diejenigen, die süchtig nach Fernsehen sind, weniger kreativ, aber dafür passiver sind.“ Weiterhin vermindert das Fersehen die Fähigkeit, sich konzentriert mit etwas zu beschäftigen, und unterdrückt die Fähigkeit, Gedanken logisch und einfühlsam auszudrücken.

Ist es sinnvoll, einem Kind einen Fernseher ins Kinderzimmer zu stellen?
Fachleute raten dringend von einem Fernseher im Kinderzimmer ab. Wenn Ihr Kind einen eigenen Fernseher im Kinderzimmer hat, verlieren Sie Ihren Einfluss darauf, was es sich ansieht. Deshalb, keinen Fernseher ins Kinderzimmer!!!

Was sollten Eltern und Erziehende beachten, wenn sie Regelungen für die Sehzeiten treffen?
Vereinbaren Sie mit Ihrem Kind klare Regeln (und achten Sie auf deren Einhaltung), welche Medien und Medieninhalte wann und wie lange genutzt werden dürfen. Als Orientierung für Eltern und Erziehende sollen hier die Zeiten genannt sein:

Kinder unter drei Jahren brauchen kein Fernsehen.
4- bis 5-Jährige können bis zu 30 Minuten am Tag fernsehen, am besten mit einem Erwachsenen.
6- bis 9-Jährigen reichen fünf Stunden pro Woche.
10- bis 13-Jährige übernehmen immer mehr eigene Verantwortung. Achten Sie darauf, was und wie lange Ihre Kinder fernsehen.

Berücksichtigen Sie bei der Festlegung der Zeiten auch die Nutzung von anderen Medien wie Internet oder Computerspiele. Die Vereinbarungen über Film- und Fernsehzeiten sollten bei älteren Kindern ein Wochenbudget und keine einheitliche tägliche Höchstgrenze vorsehen, damit sie lernen, ihre Zeiten der Mediennutzung mit den unterschiedlichen Schul oder Freizeitverpflichtungen an einzelnen Wochentagen zu vereinbaren.

Was leisten pädagogische Empfehlungen zu Film und Fernsehen?

Pädagogische Empfehlungen informieren darüber, ob die Inhalte von Filmen bzw. Fernsehsendungen den intellektuellen Fähigkeiten von Kindern der unterschiedlichen Altersgruppen entsprechen, ihnen Freude bereiten, Fähigkeiten fördern und Kenntnisse vermitteln. Auch die Kultur, Harmonie, auch die Klassische musik, etc.

Auch welche Art von Musik hört dein Kind? Es gibt heutzutage sehr viele populäre Musikgruppen. Oft werden Kinder als „cool“ angesehen, wenn sie ihre IDOLE in Kleidung, Verhalten und Redeweise nachahmen. Einige Kinder fühlen sich vielleicht ausgeschlossen, wenn sie sich nicht dieser Einstellung und der „In“-Gruppe anschließen. Oft wollen sie bestimmte Musikarten hören, um einfach dazuzugehören. Eltern müssen verstehen, wieviel Druck Kinder, und besonders Teenager, von ihren Gleichaltrigen erhalten. Vielleicht ist es nicht immer notwendig für Eltern, Musik zu verbieten. Eltern müssen populäre Gruppen kennenlernen. Prüft die Liedertexte und habt Kenntnis über den Lebensstil der Musiker, um euren Kindern zu zeigen, was richtig oder falsch ist. Macht eure Kinder über die geistige Frucht und das „Ende“ der Sänger aufmerksam. Schaut euch die „Hells Bells: The Dangers of Rock“-Videofilme an, in denen ihr hilfreiche Informationen bekommt, um zu verstehen, wie Musik unsere Gesellschaft beeinflußt.

Was ist sonst noch zu beachten?

Bewegung und frische Luft sind für die Entwicklung Ihres Kindes ebenso wichtig wie musische und kreative Betätigung oder gemeinsames Spielen in der Familie und mit Gleichaltrigen. Wenn wir unseren Kindern diese wichtigen Impulse für ihre Entwicklung geben, werden sie eher ein ausgewogenes, ihre Entwicklung unterstützendes Verhältnis zwischen Mediennutzung und der Wahrnehmung anderer wichtiger Lebensinteressen
finden können.

Also bleiben Sie gesund !

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BioShock Infinite

BioShock_Infinite

Lernen Sie die Personen des Games kennen:
Elizabeth, ähnlich einer im Turm gefangenen Prinzessin, jedoch mit übernatürlichen Kräften; wird in der utopischen, schwebenden Stadt Columbia gefangengehalten und von einem riesigen Vogel bewacht.
Booker DeWitt muss nach verlorener Wette eine Mission erfüllen: Elizabeth, die aus der göttlichen Stadt stammt, zu retten.

Atemberaubende Story mit super Musik
Unvergesslichen, mit atemberaubender Geschichte und verrückten Schießereien: BioShock Infinite verspricht viel Spielspaß. Wie auch im ersten BioShock Game beginnt die Story in einem Leuchtturm, der diesmal jedoch nicht im Meer versinkt, sondern in die Höhen der Stadt Columbia aufsteigt. Hier lebt eine schwächliche Gesellschaft der Amerika anfangs des 19. Jahrhunderts, gegründet von Comstock, dem Propheten. Als Retter lässt er sich mit einer rassistischen Religion vergöttern; seine Anhänger nennen sich „Gründer“. Selbst die Fabrik von Jeremiah Fink, wo fast alles von Columbia hergestellt wird, ist teuflisch.
Auf der anderen Seite steht die extremistische Rebellengruppe von Vox Populi gegenüber. Hier haben die Game-Designer den seltenen Versuch gewagt, rassistische und religiöse Probleme zum Kernpunkt des Spieles zu machen. Bereits nach kurzer Zeit kann man feststellen, dass es sich hier nicht um ein gewöhnliches Spiel handelt, sondern spirituell angehaucht ist. Eine exzellente Musik begleitet die Geschichte; gewählt wurden u.a. Remakes von REM, Beach Boys, Cindy Lauper und CCR.

Übrigens: Die Automaten sind mit Miniguns bestückt; Kraftgetränke und Supermenschen tauchen auf, bei Kopf oder Zahl muss man sich entscheiden, schießen, springen oder verschwinden. Teilweise mysteriös-humorvoll, selbst Elizabeth kann sichtbar ihre Gesichtsmine verziehen, je nach Situation. Allerdings besitzt Elizabeth die Gabe, Zeit und Raum zu verändern, kann somit in brenzligen Situationen Maschinen, Waffen oder Medikamente herbeischaffen.

Um Fortschritte speichern zu können, muss man erst einmal einen Checkpoint erreichen. Interagieren Sie mit der Stadt, treffen Sie moralische Entscheidungen, kommen Sie vom Weg ab, handeln Sie logisch. Nach und nach kreiert sich das faszinierende Geheimnis der komplexen, fesselnden Story, bei der Elizabeth immer wieder Zeitfenster für alternative Realitäten schafft. Jedoch wird das Ende nicht offen bleiben, auch wenn die Spieler Fehler machen; zum Schluss lässt sich alles lösen, etwa wie ein Meisterwerk, jedoch mit Margen für eigene Interpretationen und Theorien.

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Computer Games – Rainbow 6

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Wer ist nicht gespannt auf die Fortsetzung der spannenden Abenteuer von Tom Clancy? Wann erscheint das Spiel Rainbow 6? Wann kann man es kaufen und was wird es kosten? Mit welcher Station wird es laufen? Wie wird das Niveau sein? Ist mit einer guten Inszenierung zu rechnen? Wird es im Spiel viel Gewalt geben? Ab welchem Alter ist es zugelassen?
Das neue Spiel Rainbow 6 von Tom Clansy wird im II.Quartal 2013 auf den Markt kommen. Wahrscheinlich liegt der Preis bei knappen 60 Euro. Die Alterseinschränkung ist noch nicht geklärt und deshalb auch noch nirgendwo zu finden. Mit Sicherheit stößt das Spiel an die Grenzen des guten Geschmacks, aber die packende Inszenierung wird viele begeistern. Das hohe Niveau und die Neuordnung der Taktikelemente wird erst im fertigen Spiel zu sehen sein, man darf also gespannt sein.

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Computer-games The Elder Scrolls 5

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Das Spiel führt durch die Wüstenhölle Dubais
Wo spielt die Handlung und was ist der Grundgedanke? Wann wird das Spiel erscheinen und für welches Alter wird es geeignet sein? Welches Team hat es entwickelt? Gibt es schon Vorstellungen zum Preis? Wo ist es erhältlich? Gibt es schon eine Vorschau? Wer sollte sich das Spiel unbedingt besorgen?
Die Handlung spielt in Dubai, wo die Stadt durch Sandstürme vernichtet wird. Die losgeschickten Hilfstrupps verschwinden ohne Spuren. Das ist der Beginn des Spiels. Die Altersbeschränkung ist noch nicht festgelegt, wird aber wahrscheinlich 18 Jahre sein, da der Film aus der „Spieleschmiede“ Yager aus Berlin kommt, und auf gewohnte Art und Wiese ein hartes Szenario bietet. Der Preis wird sich bei 150 Euro bewegen. Ein Trailer und Fotos findet man im Netz und kann sich so schon mal eine Vorstellung verschaffen. Zu kaufen wird man das Spiel ab Erscheinungsdatum in wenigen Wochen (März 2012) überall bekommen, wo es Spiele für harte Shooterfans gibt.

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Dead Rising 2

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Mehr Spaß mit Zombies

Seit der Veröffentlichung von „Dead Rising“ vor mehr als vier Jahren hat sich nicht viel geändert und eines ist mit Sicherheit gleich geblieben: Der Thrill sich völlig alleine gegen Horden stumpfsinniger Monster behaupten zu müssen. Während man sich seinen Weg durch die untoten Massen schlägt, bombt oder sägt, rettet man im Vorbeigehen eventuell noch den einen oder anderen Überlebenden, befreit die Welt von gefährlichen Psychopathen und deckt idealerweise die furchtbare Wahrheit auf, die alles verändern könnte. Leider krankt „Dead Rising 2“ an denselben Schönheitsfehlern, wie bereits das Original: Häufige Ladeunterbrechungen stören den Spielfluss und die Steuerung ist, insbesondere wenn man hinter dem Steuer eines Vehikels sitzt, unausgereift und macht Präzision zu einem Glücksspiel. Das kann dem ungeheuren Unterhaltungswert, durch den sich der Kern des Spiels nach wie vor auszeichnet, aber nicht wirklich schmälern: „Dead Rising 2“ bietet ein eigenständiges und einzigartiges Spielerlebnis, dem man sich nur schwer entziehen kann.

Zombrex für alle

Chuck Greene befindet sich in einer schwierigen Situation: Seine Tochter wurde bereits vor Jahren von einem Zombie gebissen und braucht nun jeden Tag ihre Dosis des Wundermittels Zombrex, um sich nicht ebenfalls in eine untote Fleischfresserin zu verwandeln. Außerdem taucht ein Video auf, dass ihn als Komplizen einer Untoten-Invasion in Fortune City darstellt und damit als medialen Buhmann brandmarkt. Die Geschichte in „Dead Rising 2“ ist persönlicher geworden. Während man kontinuierlich nach den Medikamenten für das Töchterchen sucht, ist man gleichzeitig bestrebt, die rufmordende Verschwörung aufzudecken. Der Identifikation mit der Hauptfigur tut das gut: Chuck ist durch seine väterliche Sorge einfach sympathischer als der ruppig-aggressive Frank West des Originals.
Aber auch das Spieldesign hat man merklich aufgepeppt, schließlich ist es jetzt möglich Objekte miteinander zu wahren Waffenmonstrositäten zu kombinieren. Schon mal ein Maschinengewehr an den Arm eines Roboter-Bärs angebracht? Das ist dann jetzt die Chance.

Mittlerweile gibt es eine stattliche Anzahl von Zombie Spielen auf dem Markt, aber „Dead Rising 2“ beweist, dass der nicht enden wollende Kampf gegen die Untoten mehr sein kann, als ein hirnloses Gemetzel. Das System zur Erschaffung eigener Waffen ist abwechslungsreich und mörderisch amüsant. Die überholungsbedürftige Steuerung kann es nicht verhindern: „Dead Rising 2“ ist eine großartige Fortsetzung eines der originellsten Open-World Games auf dem Spielemarkt.

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